ゲームのガチャは皆が望んでできた産物
増田でソシャゲ「FGO」に400万円課金した人が話題だ。
「基本無料」「アイテム課金制」にガチャが登場して以来、常々、ガチャにはこうした批判が繰り返されてきた。
もっとも、昔のPCオンラインゲームが主流だった時のガチャはここまでえぐくなかった気はしたが……
パンヤ事件:僕らは月500円でできるゲームに対し、反対運動をした
今はサービスが終了しているゴルフ風ゲーム「パンヤ」が、オープンβを終え、正式サービスの発表をした時、当初は月額500円+アイテム課金制であったが、「月額500円」は高すぎるとして大規模なユーザーの反対運動が発生した。
(そしてサービスから半年後、ガチャが実装されることになる)
当時、まだ1000円以上を相場とした月額制のPCゲームも多い中、月額500円ですら大規模な反対運動が発生したこの出来事は衝撃的で、以後、次々と月額を諦め基本無料+アイテム課金+ガチャの構図に切り替えるオンラインゲームが続出することとなる。
月額サービスはよほどの自信がない限り、できない代物となった。
資本主義的、民主主義的にガチャが正義な理由
ガチャを止めるので、月額課金やります。と言ったら大ブーイングだろう。
公表されてる資料ではユーザーの課金率は9%。
残り91%の無課金勢のコストを代わりに負担しているといってもいい。
多くの人は「絶対に、課金をしたくない勢」のパワーを甘く見ている。
月額性になったニンテンドースイッチオンライン(300円)のブーイングを見たまえ!!
故にソシャゲのビジネスモデルは「払える人が払えるだけ払う」形で基本無料にして門戸を開く形となった。
国内で家庭用ゲーム機の有様
家庭用ゲーム機の日本国内の売上から見る衰退の推移:オワコンじゃな… – ゲーマー逃避行ブログ
以前、記事にも書いたけど、このありさま。
市場規模でいえば、大体家庭用ゲーム機の2倍の市場を持つのがスマホとなる。
アングリーバードのような数百円で販売される有料パッケージの方が売れていたら、ままだ違っていたかもしれないが、そうじゃなかった。
多くはPS4より高いiPhoneを購入し、そして数百円で遊べるゲームには見向きもせず、ガチャのあるゲームをする。それが多数派で、正義になったのが、今の日本だ。
マーケットとしては正しい形
そしてその理由の考察としてはゲームプレイヤーの層の違いだと予想している。
アメリカはスマホのメインプレイヤーはどちらかと言えば20代以下。日本は20代以降。
家庭用はその真逆だ。
おそらくプレイ時間を確保できるかできないかが、ソシャゲと家庭用ゲーム機の購買層を分けていると推測。おそらく海外は学生より大人が時間が確保しやすく、日本はその逆である。 原因は有給休暇の取得の関係が大きく影響していると考える。
だから、マーケット的には、この現象は正しいことになった。もちろん、モラル的に正しいかは別として。
おまけ
この辺り、ガチで消費者団体作って非難してくる海外と日本で違いもあると思う。
(なお、EAは金払えば勝てるゲームを作ったとして、かつて、2年連続で黄金の糞企業賞を受賞したことがある。)
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