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家庭用ゲーム機の日本国内の売上から見る衰退の推移:オワコンじゃな…

2019-10-09ゲームについて,ゲーム・ゲーマー文化考察家庭用ゲーム機

news.denfaminicogamer.jp

以前、気になったニュースが流れていたので、メモ。

この記事の見る限り、家庭用ゲーム機(コンソール)の日本国内市場が停滞していることは分かる。が、日本のゲームメーカー自体は、世界のゲームメーカーの売上高を見てみると、現時点での世界でも割と戦えていることがわかる。

【参考リンク】

世界のゲーム企業売上トップ25社: 1位テンセント、2位ソニー、3位アクティ|みらいマニアックス !

(この記事内の売り上げはソシャゲの売り上げも入っていると思うけども)

ここでは、世界で戦えているうんぬんではなく、日本国内の家庭用ゲーム機の売り上げを見つつ、国内市場衰退の原因を考えていく。

 

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ゲーム機の売り上げで見る国内の家庭用ゲーム市場の衰退(もう、オワコンじゃな…)

それぞれの数字はWikipediaより。

プレイステーション時代

  • プレステ:1900万台
  • セガサターン:580万台
  • N64:554万台

3D元年とも呼べる時代。任天堂が敗北した時代であった。

プレイステーション2時代

  • プレステ2:2198万台
  • ドリキャス:280万台
  • ゲームキューブ:404万台
  • Xbox:53万台

後発のXboxは国内では失敗であったが、海外では世界2位と躍進。この時ぐらいから、「ん?日本、もしかして…」な感じがしはじめた。

ちょうどこの時代から、ゲームメーカーの偉い人も、だんだん「国内より世界ガー」主義な発言が目立ってくるようになったと思う。

なお、PCゲーム市場は国内は壊滅的な一方、世界では巨大なLANパーティーが開催され、プロチームもボチボチ出始めた。

 プレイステーション3時代

  • プレステ3:1027万台
  • wii:1275万台
  • Xbox360:159万台

任天堂が奪還した記念日。この時代の後半は割と「もう、日本のゲーム市場は、終わったな感」があった。なお、PCゲーム市場は国内は壊滅的な一方、世界ではそれなりに稼ぎだすプロゲーマーとかが出始めてきた。

BFやCODといったFPSがPCだけではなく、家庭用ゲーム機にも登場してきた時代でもある。

プレイステーション4時代(現在なう)

  • プレステ4:585万台
  • WiiU:330万台
  • XboxONE:8万台

もう、日本の国内市場は、オワコンじゃな。

原因を考えてみる。原因は少子化+暇なし

順調に推移しているアメリカと比較。

アメリカ:子供は忙しく大人は暇?日本と逆の傾向

ゲーマー平均年齢は35歳。しかもスマホジャンルが増えたことにより、18歳未満が7年前の18%から26%に増加したことが原因で、平均年齢は下がったという。(ちなみに、アメリカ全体の平均年齢は36.9歳)

【参考記事】

ESAが最新ゲーム産業統計データ公表、米国の傾向が明らかに | Game*Spark – 国内・海外ゲーム情報サイト

ちなみに、日本のゲーマーの平均年齢は27歳。それでもかなり引き上がったらしい。しかもソシャゲ層に大人が多いため引き上がっているとのこと。
(国内全体の平均年齢は44.9歳。日本ではWebサイトでゲームの平均年齢に言及するものが、少ない謎)

【参考記事】

日本でeスポーツが流行らないのは“おじさんゲーマー不足”? 協会理事に聞く (1/3) – ITmedia NEWS

どうやら、日米では逆転の現象が発生している。ソシャゲ層は日本が大人世代が多く、アメリカは学生が多いということ。

ここで一つの仮説が成り立つ。

時間が足りない人ほど、家庭用ゲーム機ではなくソシャゲの方に傾倒しやすい。そして、主な購買力層は「社会人、大人」である。

日本の大人は忙しい?

日本の大人の事例を考えてみる。皆、社会人になると、ゲームはする暇がなくなるんだ。独身でも休日の過ごし方ダントツトップは「買い物」「何もしない」「睡眠」「外食」。ゲームの順位はかなり低い。

【参考記事】

独身20代と40代、休日の過ごし方ランキング! | スーモジャーナル – 住まい・暮らしのニュース・コラムサイト

とにかくゲームをやる時間がない。特に海外のゲームはプレイ時間を必要とするものが多く、これが日本であまり流行らない結果になっていると思う。

メインプレイヤー層が極端に少ないと、ゲームも売れなくなる。そんなわけで、大人たちは「スキマ時間でもプレイ可能」「手っ取り早く金つぎこみゃ強くなれる」ソシャゲに傾倒するのである。

日本の大人の時間がない理由:年次有給休暇取得率から

よく日本と海外の差で有休取得率で日本の低さが報じられているが、その推移を見てみる。

f:id:daij1n:20180120053958p:plain

I-3-3図 年次有給休暇取得率の推移(男女計,男女別) | 内閣府男女共同参画局

日本はファミコンやスーパーファミコンが販売されていた時代よりも、有休取得率がさらに低くなっている。ざっと2001年ぐらいから50%を割り込みいらい、40後半で横ばい、といったところか。

有休取得ができる環境は厳しくなっている。

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結論:購買層の時間の「ある」「なし」が「ソシャゲ」と「家庭用ゲーム機」を決定づける

おそらくプレイ時間を確保できるかできないかが、ソシャゲと家庭用ゲーム機の購買層を分けていると推測。おそらく海外は学生より大人が時間が確保しやすく、日本はその逆である。

原因は有給休暇の取得の関係が大きく影響していると考える。

海外の学生は勉強、部活に忙しいんですかね。確かに有休使えることが前提としたら、課題にインターンに部活に課外活動に明け暮れる学生と社会人では、学生の方が忙しいかもしれません。

逆に日本は学生に時間があって、社会人に余裕がないのかもしれません。

ちなみに、僕も余裕ありません。プレステ時代はセガサターン、N64をプレイし、プレステ2時代はドリキャス、ゲームキューブをプレイし、PCゲーも自作PCでヒーハーしてた僕も、プレステ3以降はゲーム機すら持っていません。

日本の家庭用ゲームの未来のためにも、余裕をください。

いや、むしろ僕にください!

購買力のある暇人が、このゲーム業界を救うんだ!!

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