【感想レビュー】アーマードコア6(AC6)闘争を掻き立てるロボゲー【ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON】
アーマードコア6(AC6)が売り上げ300万本を突破したニュースを見た。
『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』の世界累計出荷本数が300万本を突破しました。本作をプレイしてくださった皆さん、本当にありがとうございます。 pic.twitter.com/UqtGiIzNUh
— FROMSOFTWARE (@fromsoftware_pr) July 25, 2024
自分も昨年9月に購入。アーマードコアシリーズはPS2時代のラストレイヴン以来。
AC6はsteamで発売とPCでもプレイ可能なので、購入したので感想レビューを書きたいと思う。
自分のプレイ状況は下記の通り。
- 総プレイ時間:300時間以上
- ミッション:3周クリア済み、SランクALLは試していない。情報ログ、戦闘ログ、武器パーツは全部取得。
- 対人戦:A4でSランクアップフェーズ突破できず
- ゲームパッドでのプレイ
- プレステ版:【PS5】ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON
※PS4版もあります - STEAM版:ARMORED CORE™ VI FIRES OF RUBICON
自分のゲームプレイ動画集
自分のYouTubeでゲームプレイ動画集を出しているので、ゲームの大体の雰囲気は分かると思う。
1つはミッション中心のプレイ動画、2つ目はランクマッチ中心のプレイ動画。共に音楽を添えて。
(ぜひチャンネル登録をお願いします。)
動画1:ミッション中心のゲームプレイ動画集
歌:本家様 YOASOBI「祝福」
重音テトSV:調声 & MIX Ayu様
動画2:ランクマッチ中心のゲームプレイ動画集
- 歌:本家様 KANA-BOON 「Fighter」
https://www.youtube.com/watch?v=X9-ouDEL_-U - 重音テトSV:調声 & MIX Ayu様
YouTube: https://youtube.com/@ayumusic3131
X: https://twitter.com/ayumusic3131 - カラオケ音源:カラオケのミカタ
https://www.youtube.com/watch?v=6AKJP0Yerfo
ミッション:楽しい、しかしボリューム不足は目立つ
企業から依頼をこなし、パーツを購入するためのお金を集めていく、という流れでストーリーが進んでいく。
当初、「チュートリアルから極悪な難易度」と言われていたが、ゲームに慣れていけばこなせない事はない。「確かに最初はつらかったが、なんだかんだクリアできた」という人は多いと思う。
武器構成に関しては制約が緩い。重量制限が厳しい軽量級の機体だとしても、多くの武器を持つことができる。
これにより、好きな機体を作ってクリアすることは恐らく可能だと思う。
なんなら自分は初期から入手できる「リニアライフル」「パルスブレード」「プラズマミサイル」という構成で中量二脚AC、ほとんど武器構成も変えずに3周をクリアしてしまった。
難易度は「ぬるいゲームではないが、かといって武器が縛られるレベルのシビアさはない」という感じだった。
ゲームをプレイしていく中で自分の戦い方は確立できる。これは色々なタイプの人が楽しめる要素であると思う。
クリア時間は自分は後述するコレクション型のやり込み要素を全て終えて約65時間。
発売当初、対人のランクマッチ機能がなかったことを考慮するのであれば、約1万円で購入するものとしては、ややボリューム不足を感じてしまうかもしれない。
機体動作は快適、効果演出もいい
アサルトブーストによる高速起動、クイックブーストによる回避など、ゲーム動作のスピードとしてもっさり感がなく非常に快適。
ビームや爆発エフェクトなども相まって、高レベルなロボットゲームを体験できるのはよし。
そう、戦いをどれだけ彩れるか、それがロボゲーなのだっ!
やり込み要素について:情報ログ集めは色々と不便
お金を集める他に、やり込み要素のコレクション要素として特定の敵を倒すことで入手する「戦闘ログ」とマップのどこかの壊れた機体残骸から入手できる「情報ログ」がある。
戦闘ログは各ミッション画面で拾える場合は表示があり、全て入手しているか、していないかの表示が出るのでまだ分かる。
問題は情報ログで、どこに落ちているかはおろか、何をどこで拾ったのかの表示もない。全て拾った時にもらえる称号で初めて全部取ったことが分かるぐらいだ。
そのため、僕は攻略Wikiを見ながらエクセルシートに移して、一個ずつ拾ったもの拾っていないものを照合していく、という地味な作業で集めきった。
対人戦:パーツの多彩さは薄れ、バランスに関しては思うところがある
多彩なパーツを組み上げて挑めるミッションとは異なり、対人戦となると、採用されるパーツは限られる。
避けにくい近距離で高火力な武器で戦うスタイルが主流になり、それ以外だとスタッガー状態になりにくく防御・APも高い重量級、それ以外では永延と浮いていられる4脚という形になる。
格ゲーに例えると、数多くキャラはいるがいざ対戦してみると、戦うのは数キャラのみ、といった感じでその傾向はランクが高くなればなるほど強まっていく。
同時接続数が、同じぐらいの売り上げ同時期に発売されたストリートファイター6の10分の1程度というのは、これらの結果を物語っていると思う。
ミサイルなどの中長向きの武器がFCSの遠距離効果の影響を受けない問題
命中率に大きく影響するFCSの距離別アシスト性能。
しかし例えばアシスト「近距離:90、中距離:12、遠距離:3」と極端に近距離に特化したFCS「OCELLUS」でも、中長距離用のミサイルの誘導性能はこのFCSの影響を受けない。
このためリスクを緩和することができ、このFCS「OCELLUS」に両湾に近距離特化武器を持ちつつ、肩武器には10連ミサイルを積む、ということができてしまう。実際、この構成は現在の主流の一つ。
正直この問題を解決しない限り、いくら武器のパラメータをいじっても、バランスは保てないと思う。
中・長距離のアシスト数値により、ミサイル系の誘導性能も影響受けるようになった方がいいのでは?
中間のFCS群もこれで使う意味が出てくるだろう。
スタッガーシステムと重量
スタッガー状態にして攻撃を叩きこみ大ダメージを与えるという仕様、上述した強力なFCSの存在により回避主体はリスクでしかないため、全般的にスタッガーになりにくくAPも防御も高い重量級が主流となっている。
軽・中・重のバランスが悪くなるため、スタッガー状態からの復帰スピードを「重量の軽さ」に比例する形にしたらどうだろうか。
※ただし、これだと軽量四脚でずっと空に浮くタイプが最強になりかねなくなるので考え物
高レベルなロボットゲームを体験できる
対人バランスやミッションボリュームには、考えるものがある。
しかし上述した「もっさり感のないゲームスピード」「高レベルなエフェクト」そして、大型の敵との対戦、傭兵同士の対戦など、シチュエーション的にも高レベルなロボットゲームを体験できるので楽しい。
そう、ミッションも対人戦も共通するのは、あくなき闘争。これが楽しいのだ。
という体験は十分に味わえる。
これに1万円払えるかどうか、だと思う。
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