eSports(eスポーツ)考察:収益から見るブーム(決算情報より)
eスポーツで日本人から1億円の賞金を獲得した選手が登場。
先日、カードソシャゲのシャドウバースの世界大会において日本の「ふぇぐ選手」が優勝したニュースが流れた。
ついに国内でも賞金円1億のゲームの国際大会が開かれ、そしてその1億円を獲得する選手が出た!
今年の流行語のトップ10にも選ばれ、ブーム感が出ているeスポーツだが、その実態は非常に厳しいものになっている。
収益はメディア露出とは正反対の苦境
以前、このブログで記事にしたもの。
有名な格闘ゲーム「Evo」の祭典の日本版が開催。
しかし、収益としては赤字を発表している。
また、同じくゲームの大会「RAGE」やストリーム「Openrec」を運営しているCyberZも赤字の大幅拡大という形で決算を発表している。
eスポーツ関連の収益が発表され、メディアで話題になる事は少ないが、この分野で景気の良い話はまだ聞こえてきていない。
eスポーツは「仮想通貨」や「スマホバブル」とは違い、それによって利益が出た試しがないのにブームとされた産業になっている。
eスポーツの収益性の悪さは、今後に影響が出そうな気がする
かつて日本にもeスポーツが事あるごとに叫ばれ、そして一過性のものとして消えていった歴史がある。
認知の低さ以上にネックなのは、おそらくはこういった収益性の悪さだと思う。
収入は変わらず、大会規模を大きくすればさらなる収益悪化を招く恐れもある。
そうなれば、歴史は繰り返し、また一過性のものとして表舞台から「eスポーツ」が消えていくことになるだろう。
ゲーマーは、ゲームプレイ以外にどのぐらいお金を払い、労力(時間)をかけられるだろうか?
この問いこそ、答えになっている気がする。
ゲーマーは自分のゲームをプレイすることに対し、お金と時間を費やす。
ゲーマーの多くは、非大会参加者である。
で、あるならば、自分が参加しない大会に対し、ゲーマーはどのぐらい自らのゲームプレイに費やす時間を削って大会を見て、そしてどのぐらいその大会にお金をかけられるか。
そして大会運営企業は、この難問に立ち向かわないといけない。
「そのゲームが好きなら、公式大会だって見るだろ?」
と、いうのは、企業側の都合のよい妄想。
それは僕がFPSタイトルを運営してた時も強く感じた。多くのゲーマーは大会には参加しないし、見もしない。ただ、ゲームはする。
最後に:どのスポーツビジネスでも話題になった収益性の問題
スポーツと収益性については、日本のメジャーなプロスポーツである野球やサッカーでも問題になり、メディアでも取り上げられ、かつて議論されてきた問題ではある。
(多くの場合、いかにコミュニティを巻き込めるか、な形ではあった。)
日本で一番を誇るであろうメジャーのプロスポーツですら、その安定的な収益性確保が難しいことが分かる。
スポンサー、親会社の広告費代、でスポーツビジネスが成り立たないのが分かる。
eスポーツでも露出が増え、大会規模が大きくなりそうな今、どのような形で安定的な収益性を確保するのか、今後のビジネスモデルの確立の議論が待たれる。
企業の劇的な利益をもたらした「パズドラ」に端を発した「スマホゲームブーム」。「憶り人」という言葉を作り、同じく劇的な利益をもたらした「仮想通貨ブーム」とは違い、eスポーツはまだ産業として「ブーム」とは言えない位置にあるのかもしれない。
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