ゲームプレイヤー共和国:全世界のゲームプレイヤー人口を国家に例えたらどのぐらいの規模になるのか
「全世界のゲームプレイヤー人口を国家に例えたらどのぐらいの規模になるのか」という少し興味深い記事があった。
もしゲームプレイヤー共和国があったとしたらどのぐらいの規模・国力になるのか。
【参考リンク】
この記事によるとゲームプレイヤー人口は30憶人!!インドと中国の人口を足してもまだ追いつけない!
ゲーム人口増加の背景
この30憶人という数、世界の人口の約30~40%ぐらいにあたる。
この人口の多さはこれといったデータがあるわけではないので、推測になるのだが全世界的に普及したスマートフォンが要因と思われる。
販売網を利用した各家庭用ゲーム機とは違い、人の生活に根差した電話インフラがプラットフォームとなっているのは非常に大きい。
例えば15年前、かの中国・韓国のゲーム市場は
2005年もっとも変化の大きいのは中国と韓国の規模感だろう。
下記のレポートによれば2005年、中・韓のゲーム市場の規模は合計して世界でも5%程度だった。
【PDF「ゲーム市場の動向に関する研究」:レポートリンク】
現在のシェアは分からないが、世界ではゲーム機販売がある「任天堂」や「Microsoft」を超えて、テンセント(中国)が企業別のゲーム関連の売り上げで2位に立つという状況。
世界は変わってしまった。
断トツの1位はSONYの250億ドルで、2位にテンセントの139億ドル、3位に任天堂の121億ドルと続き、4位のマイクロソフトの116億ドルまで、4社が100億ドルを超える売上を上げていることがわかります。
なお、このインフォグラフィックは、あくまで企業のゲーム部門の売上から作成しています。
全世界のゲーム市場と各国の経済規模の比較
この記事では全世界のゲーム市場と、各国の経済規模の比較がある。
いわゆるゲームプレイヤー共和国があったとしたらどのぐらいの規模感か、というもの。
こうした視点で語られるゲーム市場は珍しい。
ゲームプレイヤー共和国……発展途上国はおろか……ダントツの最下位!
と、いうことで、この人口からどのぐらいかと言うと「42位」……。
合計でベトナムGDPに敗北している……。
一人当たりのGDPで言うと、100ドル付近。
最貧の発展途上国をさらに下回りそう。と思って調べてみたら、なんとダントツで最下位だった。
なお、最下位はアフリカにある「ブルンジ」の253.59ドル
【参考リンク】
世界の一人当たりの名目GDP(USドル)ランキング – 世界経済のネタ帳
最後に雑感
年を追うごとにガラリと変わってくるゲーム市場。
業界で言えば、インターネットを通じたゲームの台頭や、生活に根差したスマホをプラットフォームとしたモバイルゲームの台頭。
そして、そうした変化に対して台頭してくるゲームメーカーの国別。
ネットゲームが盛んだったころは韓国(ネクソン、ハンゲームなど)、スマホがベースとなった現代では中国(mihoyo、テンセント)と「ゲーム業界の語りといえば、ゲームハード戦争」という時代から状況は大きく変わっている。
恐らく、今後は東南アジアや南米、中東といった地域のゲームメーカーも話題になってくるかもしれない。
そういう変わり目を知れるので、ちょくちょくとこういうゲーム市場に関する記事は読んでおくとよいと思う。
おまけ:マインクラフトの売り上げがすごい
世界で一番売れたゲームとして「マインクラフト」が紹介されているけど、売り上げ2億本ですって!
僕はまだアーリーアクセス時代に購入したものだけど、まさか現代も売れるゲームになっているとは……
(なお、その時代もアーリーアクセスという手法は珍しかった)
任天堂の「Wii Sports」も8000万本と売れているように見えるけど、Wiiの同梱版があるので、おそらくこの数字になっていると思う。
そういう意味でもマインクラフトの「2億本」の凄さが分かる。
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