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ゲームプレイヤー共和国:全世界のゲームプレイヤー人口を国家に例えたらどのぐらいの規模になるのか

ゲーム・ゲーマー文化考察紹介案件

「全世界のゲームプレイヤー人口を国家に例えたらどのぐらいの規模になるのか」という少し興味深い記事があった。

もしゲームプレイヤー共和国があったとしたらどのぐらいの規模・国力になるのか。

【参考リンク】

この記事によるとゲームプレイヤー人口は30憶人!!インドと中国の人口を足してもまだ追いつけない!

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ゲーム人口増加の背景

この30憶人という数、世界の人口の約30~40%ぐらいにあたる。

この人口の多さはこれといったデータがあるわけではないので、推測になるのだが全世界的に普及したスマートフォンが要因と思われる。

販売網を利用した各家庭用ゲーム機とは違い、人の生活に根差した電話インフラがプラットフォームとなっているのは非常に大きい。

例えば15年前、かの中国・韓国のゲーム市場は

2005年もっとも変化の大きいのは中国と韓国の規模感だろう。

下記のレポートによれば2005年、中・韓のゲーム市場の規模は合計して世界でも5%程度だった。

【PDF「ゲーム市場の動向に関する研究」:レポートリンク】

現在のシェアは分からないが、世界ではゲーム機販売がある「任天堂」や「Microsoft」を超えて、テンセント(中国)が企業別のゲーム関連の売り上げで2位に立つという状況。

世界は変わってしまった。

断トツの1位はSONYの250億ドルで、2位にテンセントの139億ドル、3位に任天堂の121億ドルと続き、4位のマイクロソフトの116億ドルまで、4社が100億ドルを超える売上を上げていることがわかります。

なお、このインフォグラフィックは、あくまで企業のゲーム部門の売上から作成しています。

もしも世界のゲーム市場が一つの国だったら?そのインパクトを比較!より

全世界のゲーム市場と各国の経済規模の比較

この記事では全世界のゲーム市場と、各国の経済規模の比較がある。

いわゆるゲームプレイヤー共和国があったとしたらどのぐらいの規模感か、というもの。

こうした視点で語られるゲーム市場は珍しい。

ゲームプレイヤー共和国……発展途上国はおろか……ダントツの最下位!

と、いうことで、この人口からどのぐらいかと言うと「42位」……。

合計でベトナムGDPに敗北している……。

一人当たりのGDPで言うと、100ドル付近。

最貧の発展途上国をさらに下回りそう。と思って調べてみたら、なんとダントツで最下位だった。

なお、最下位はアフリカにある「ブルンジ」の253.59ドル

【参考リンク】

世界の一人当たりの名目GDP(USドル)ランキング – 世界経済のネタ帳

だいじん
だいじん
ゲームプレイヤー共和国には、国際的な支援が必要なのである!(大統領)
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最後に雑感

年を追うごとにガラリと変わってくるゲーム市場。

業界で言えば、インターネットを通じたゲームの台頭や、生活に根差したスマホをプラットフォームとしたモバイルゲームの台頭。

そして、そうした変化に対して台頭してくるゲームメーカーの国別。

ネットゲームが盛んだったころは韓国(ネクソン、ハンゲームなど)、スマホがベースとなった現代では中国(mihoyo、テンセント)と「ゲーム業界の語りといえば、ゲームハード戦争」という時代から状況は大きく変わっている。

恐らく、今後は東南アジアや南米、中東といった地域のゲームメーカーも話題になってくるかもしれない。

そういう変わり目を知れるので、ちょくちょくとこういうゲーム市場に関する記事は読んでおくとよいと思う。

おまけ:マインクラフトの売り上げがすごい

世界で一番売れたゲームとして「マインクラフト」が紹介されているけど、売り上げ2億本ですって!

僕はまだアーリーアクセス時代に購入したものだけど、まさか現代も売れるゲームになっているとは……

(なお、その時代もアーリーアクセスという手法は珍しかった)

任天堂の「Wii Sports」も8000万本と売れているように見えるけど、Wiiの同梱版があるので、おそらくこの数字になっていると思う。

そういう意味でもマインクラフトの「2億本」の凄さが分かる。

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