ソシャゲ論:ソーシャルゲームの属性相性バランス論について
ちょっと前に、ソーシャルゲームに付き物の「属性相性」に関する考察が話題になっていた。
やはり、プランナー・ディレクター業の端くれとしても、コメントしたくなったので、述べていきたいと思う。
正解はなく、ゲーム性による、が正しいと思う
ツイート主も言っているけども「結局はゲームによるわ!」で正解だと、僕も思う。
「どういった属性が最もバランスがよくて正解か」こういった答えを必要とするのは、ゲームの企画になぜか正解を求める、テンプレを作りたい人向けだと思う。
この属性相性の相関図が、正解であるかどうかはナンセンスな命題と思った。
属性がなかったら成立しないゲーム
一番わかりやすいソシャゲがパズドラ。
組んだパズルの色と、キャラクター属性が一致した時に攻撃を行う、という基本のシステム。
パズドラは「属性」という概念がないと、そもそも成立しないゲームになっている。
属性がなくても楽しむ分には成立しそうなゲーム
バトルに役立つ! タイプ相性表を公開!|『ポケットモンスター サン・ムーン』公式サイトより
基本的には複雑な属性相性を組んでるゲームはこの「基本プレイを楽しむレベル、そこまで属性相性を研究せずとも何とかなる」系が多い。
ポケモンを例に挙げると「違う」と思う人も多いはずだが、PVP対戦を主戦場としない、通常の「ストーリーをクリアする」「ポケモンを収集する」という分野において、属性相性の把握、理解度を本当に100%しないといけないゲームかというと、そうでもないだろう。(ボス戦は苦労すると思うが)
初心者でもポケモンをプレイしている人が多いのは「ある程度覚えれば」「ある程度できて楽しめる」部分が大きいと思う。
スキル、属性相性の複雑なゲームは「基本はそれを完璧に把握しなくても楽しめる」「一歩踏み込めば、より奥深い思考での戦略が楽しめる」ゲームがこれに類すると思う。
属性がゲームを制するのではなく、ゲーム性が属性を制する
正解を挙げるならば、基本的なゲーム進行に支障をきたさないレベルでの属性相性が求められる、ということだと思う。
属性がないと基本的なゲームが成立しないゲームにおいて、覚えるのが大変な複雑な属性相性の構成にすると、ゲーム性として破綻してしまうだろう、ということ。
最後に:それでも属性相性ありきでソシャゲを企画します
基本無料のソシャゲの場合、ガチャが重要な売り上げになる都合上、キャラクター需要を高める必要があり、バリエーションの問題で「属性ありき」でゲームを企画しないといけないのです。
その結果、大体は「属性がなくても、基本プレイは楽しめる」&「属性相性は誰でも覚えられる程度」みたいな無難な部類の組み合わせに落ち着くと思う。
ディスカッション
コメント一覧
まだ、コメントがありません