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企業メディアが超長時間ゲーム実況放送を健康リスクを無視して行う問題

2019-05-15ゲーム・ゲーマー文化考察

最近、いわゆる「〇〇するまで帰れません」系の24時間を超えるゲーム実況生放送を、企業メディアの企画でよく見るようになった。

(配信界隈ではよく見られる形式ではあるものの)

最近ではニコ生の「ダークソウル3」の長時間実況放送がその例になる。

加藤純一・もこうが『ダークソウル3』と『SEKIRO』に挑戦。「クリアするまで帰らない生放送」シリーズが3月と5月に配信へ

若干、こういった企画を企業側で行うのに違和感があったので、色々と述べていきたいと思う。

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長時間のゲームプレイは命のリスクがあるということ

元来、長時間のゲームプレイには健康を損ねる、最悪死ぬ、というリスクがあり、ゲーム業界は自主規制的に「2時間以上のプレイの後は10分以上の休憩を挟みましょう」など、かつて促していた。

いつの間にか無くなったけど。

オンラインゲームの方でも、システム的に5時間以上のプレイはさせないような「疲労度」を設けるなど、自主規制を行っていた。

これもいつの間にか、やらなくなったけど。

かくして健康管理はユーザーの自己責任となったわけだ。

ゲーム実況:長時間プレイ生放送で死亡した事例

これは、よくある「チャリティのために24時間生放送」をしていたゲームプレイヤーの死亡事故例。

その他、長時間のゲームプレイでの死亡事例

Diablo III Claims its First Real-World Victim, 32-Year Old Russell Shirley – UPDATED

ちなみに関係ないことですが、僕もディアブロ2時代、徹夜でゲームしまくって気分が悪くなって気絶したことあります。

死因は「睡眠不足・過労による心臓発作」「エコノミークラス症候群」

死因が明らかになっているものを見てみると「睡眠不足・過労による心臓発作」「エコノミークラス症候群」によるものが多い。

ゲームはデスクワークと同じく、同じ体制で長時間いることから、同じような長時間プレイによる健康へのリスクが発生してしまう。

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企業メディアによる長時間プレイ企画は、出演者の健康リスクに配慮するべき?

ユーザー自ら行う場合は「自己責任」で片づけられるものが、企業案件ともなればそうはならない。

ゲーム実況番組を企業側が行う場合、万が一のため、出演者の健康リスクに配慮しないのだろうか?

既に事例が出ている以上「知りませんでした」で済む話ではない以上、適度な休憩を挟むなどの対策は、必要じゃないだろうか。

https://nlab.itmedia.co.jp/gg/articles/1201/07/news012.html

ちなみに冒頭で挙げた長時間プレイに使われるタイトル「ダークソウル3」実況も、昔は、大勢のリレー方式で長時間放送していた。

それとも、「誰かが不幸になるまで」やり続けることになるんだろうか。

企業側でゲーム実況放送することが多くなった今、再考すべき問題ではあると思う。

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